Excesión

BanksexcesiónLe tengo un especial cariño a este libro de Banks porque fue el primero que compré de este autor, aunque no el primero del que tuve noticia ya que antes me habían dejado algunos de la editorial Martínez Roca.

Si habéis estado leyendo los interesantísimos artículos de Cris sobre la Cultura, sabréis que la principal amenaza para las Mentes es el hastío, ya que cuando se acumulan tantos y tantos conocimientos estos entes no saben qué hacer con su tiempo.

La premisa de esta obra, sin embargo, es que no es posible conocerlo todo. Así que cuando en un remoto lugar de la galaxia aparece la Excesión, algo imposible según los conocimientos de la Cultura y otras civilizaciones, el premio es demasiado jugoso como para no arriesgar la vida a la hora de aprehender lo ignoto. Se desencadena por lo tanto una carrera llena de trampas y zancadillas por ser el primero en llegar.

El reparto es coral y se nota la buena mano de Banks al asignar el tiempo necesario a cada personaje para que conozcamos sus motivaciones y entendamos su proceder. Lo cierto es que se nota especialmente el cariño que tenía el escocés por sus naves, no solo por la ironía de sus nombres, si no por que la parte del león de la historia se la llevan ellas. Y de paso, como quien no quiere la cosa, nos deja entrever distintas escisiones que ha tenido la Cultura (como las naves elenquistas) que podrían dar para muchas historias muy interesantes y que aquí aparecen como simples elementos para que avance la trama. La profundidad de su imaginación no deja de asombrarme.

La trama se complica con conspiraciones y traiciones a muy largo plazo que solo están al alcance de Mentes superiores, que quedan resueltas de manera más o menos elegante al final. Un interesante punto de vista es la inclusión de la Afrenta, una civilización alienígena basada en la superioridad del más fuerte que repugna y al mismo tiempo atrae irremisiblemente a la Cultura.

“Excesión”, a pesar de que toca temas serios como la crueldad sin sentido de toda una raza y la privacidad de los propios pensamientos, es también divertido porque el autor Banks parece no tomarse muy en serio a sí mismo ni a su “utopía”. Las conversaciones entre los distintos vehículos de sistemas me hicieron sonreir en más de una ocasión y esto es muy meritorio. Por lo que dice @leemaslibros Banks muestra su vis cómica en todo su esplendor en “Raw Spirit”.

La novela tampoco está exenta de crítica social, con un fuerte antagonismo hacia la tendencia del primitivismo, del “cualquier tiempo pasado siempre fue mejor”.

Por desgracia, la traducción al español no acompaña el trabajo del escritor. Por poner sólo dos ejemplos, hay naves que cambian de nombre… ¡en el mismo párrafo! (Tiempo de matar y Hora de matar) Y cuando estaba leyendo una escena en la que una nave acelera, el texto se refería a la velocidad como años luz. No me podía creer que Iain cometiera el error de utilizar una medida de distancia como si fuera de velocidad e investigando,dimos con el párrafo original:

As it approached the Dreve system, the Plate class GSV Sleeper Service was travelling at its usual cruising speed of about forty kilolights.

Y la traducción.

En su aproximación al sistema Dreve, el VGS de clase Placa Servicio durmiente viajaba a su velocidad estándar de crucero de unos cuarenta mil años luz.

Según explica este enlace, el “luz” es una unidad de velocidad. ¿No ha tenido este dato en cuenta el traductor?

Estos fallos me hacen pensar en lo que me he podido estar perdiendo por haber leído en español otros libros de Banks que he disfrutado muchísimo . Creo que no volveré a cometer ese error.

Ganadores Carl Brandon Society Awards

Existen dos premios de la Carl Brandon Society:

Parallax Award para obras de ficción especulativa creadas por una persona de color autoidentificada. Este año ha ganado Tenea D. Johnson por “Smoketown”.

Kindred Award para obras de ficción especulativa que trate sobre temas de raza y etnia, los nominados pueden ser de cualquier raza o grupo étnico. Este año ha ganado Andrea Hairston por “Reedwood and Wildfire”.

Las menciones honoríficas han sido para:

¡Enhorabuena a los ganadores!

Ensayo sobre la Cultura (y IV)

BanksAquí finaliza nuestro viaje por la Cultura. Agradecemos sinceramente la tremenda labor llevada a cabo por Cristina Jurado. Podéis leer las anteriores entregas aquí, aquí y aquí.

6. Planetas

Los planetas aparecen poco en la vida de un ciudadano medio de la Cultura: hay un puñado de los llamados “planetas-hogar”, y otros cientos que fueron colonizados (algunos, después de ser terra-formados) antes incluso de la aparición de la Cultura. Sin embargo, solo una fracción de los habitantes de la federación reside en ellos, porque la mayor parte vive de manera permanente en naves. Hay más gente que vive en asteroides y planetoides huecos (dotados de motores cada vez más avanzados). La mayoría vive en grandes hábitats artificiales, sobre todo los llamados Orbitales.

Quizás la forma más sencilla de imaginar un Orbital es compararlo con la idea que lo inspiró: el “Mundo Anillo” de Larry Niven. Se trata de un segmento de una Esfera Dyson sin los cuadros de sombra, reducido a un diámetro de 3 millones de kilómetros y situado en órbita alrededor de una estrella estable. Con una ligera inclinación en la elíptica, gira de manera que genera una gravedad, proporcionando un ciclo de día y noche de 24 horas (en realidad, los días en la Cultura son un poco más largos que los terrestres). Su órbita elíptica origina estaciones.

800px-Culture's_orbitalLos materiales necesarios para construir algo de diez millones de kilómetros de circunferencia que gire una vez cada 24 horas es algo impensable en estos momentos. Además, las restricciones físicas impuestas por la fuerza de los vínculos atómicos garantiza que este tipo de estructuras sea prácticamente imposible de construir. Pero si fuera posible hacerlo a esa escala y someter dichas estructuras a fuerzas de tal magnitud, Banks cree que sería una solución elegante utilizar la misma rotación para producir un ciclo diurno-nocturno aceptable y una gravedad aparente.

En vez de construir Orbitales enteros, la Cultura comienza con las Placas, un par de fragmentos de tierra y agua -con sus correspondientes muros de contención- de aproximadamente mil kilómetros de ancho que giran en una órbita similar, unidos a través de campos tensores y que se comportan como secciones de un Orbital completo. Esta variación constructiva ofrece una mayor flexibilidad a la hora de responder al aumento de la población porque se pueden añadir más pares de placas hasta que el Orbital se haya completado.

Lo atractivo de estas construcciones es su eficiencia en lo que se refiere a la materia que utilizan. Con la materia de un planeta del tamaño de la Tierra (con 6 billones de habitantes y una masa de 6×1024 kg) sería posible fabricar 1500 Orbitales, cada uno con una superficie veinte veces mayor que la de la Tierra y pudiendo dar cobijo a una población de 50 billones. La Cultura, por ejemplo, consideraría que la situación actual de nuestro planeta sería de hacinamiento.

Eso no quiere decir que la federación destruyera un planeta para construir Orbitales: tan solo tendría que recoger los escombros procedentes de cometas y asteroides que existen en cualquier sistema solar. Aprovechando esa materia podría construirse, al menos, un Orbital y se evitarían las colisiones que pudieran poner en peligro la integridad de los mundos artificiales. La materia interestelar  procedente de nubes de polvo, enanas marrones y tipos similares de cuerpos celestes suministraría la masa necesaria para completar varios Orbitales sin incurrir en efectos indeseados.

Cualquiera que fuese la fuente de los materiales los Orbitales son mucho más eficientes, en lo que a masa se refiere, que los planetas a la hora de procurar espacio habitable. La Cultura, como queda claro en ”El Uso de las Armas”, considera que la terra-formación es un concepto defectuoso desde el punto de vista ecológico y prefiere dejar la naturaleza salvaje en su estado natural, ya que es muy sencillo crear un paraíso en el espacio a partir de muy poco.

WMS6FLa idea de cómo actúa el ciclo diurno-nocturno en la superficie de un Orbital se puede entender utilizando un cinturón atado de manera que forme un círculo. Si piensas en uno de los agujeros de la cara exterior, miras a través de él a una bombilla y giras el cinturón despacio podrás hacerte una idea de cómo aparece una estrella en el cielo vista desde un Orbital.

Como ya se ha dicho, la anchura mínima de un Orbital suele ser de mil kilómetros (dos mil si se cuentan los muros transparentes de contención, que se extienden unos quinientos kilómetros a ambos lados de cada Placa). La proporción normal entre la tierra y el mar es de 1:3, de manera que en cada Placa (asumiendo que sean construidas  en pares, como antes se dijo) haya una isla cuadrada en medio del mar, a unos doscientos cincuenta kilómetros de los muros de contención.

Los Orbitales, como todo en la Cultura, varían de manera extraordinaria pero una cosa que todos comparten es un Hub, en el que reside la IA (normalmente se trata de una Mente que ocupa el centro del Orbital, el lugar equidistante de todas las partes en la circunferencia principal) que controla el funcionamiento de la estructura, o sea los sistemas de transporte, fabricación, mantenimiento y subsidiarios. Además, actúa como panel de control de las comunicaciones con otros Orbitales, ejerciendo de centro de documentación y de información general, sirviendo como servicio de control del tráfico para cualquier nave que se aproxime, despegue o pase cerca, y operando como enlace principal del Orbital con el resto de la Cultura. Durante la fase en la que los pares de Placas se ensamblan, el Hub dirige normalmente el proceso.

El diseño de cada Placa a veces incorpora las estructuras geológicas de la superficie, de manera que la Placa contiene corrugaciones que se convertirán en montañas, valles o lagos. Generalmente la superficie de la Placa es lisa y las estructuras geológicas se añaden a posteriori. De cualquier modo, los sistemas de manufactura y mantenimiento de cada Placa se encuentran situados en las hendiduras y huecos de la estructura, dejando a la superficie libre para asumir una apariencia rural, una vez que la geomorfología haya sido diseñada y posicionada, las proporciones complementarias de agua y aire hayan sido integradas, el tiempo atmosférico aparezca, y la flora y faunas relevantes hayan sido introducidas.

La superficie de las Placas está perforada por multitud de conductos que permiten el acceso a las zonas de fabricación y mantenimiento, y a los sistemas de transporte subterráneos (el acceso se realiza a través de compuertas de apertura restringida). En la cara externa de la superficie del Orbital, los sistemas de transporte rápidos operan en el vacío, con las ventajas que comporta la falta de resistencia al aire. La naturaleza despejada de la cara externa del Orbital (bien sea lisa, permitiendo que los sistemas operen cerca de la superficie, o corrugada, necesitando puentes colgantes) significa que dichos sistemas pueden ser extremadamente flexibles y ofrecer una elevada capacidad. Los puntos de partida y los destinos de los viajes serán muy específicos por la misma razón: una casa o población aislada pueden contar con sus propios conductos de acceso y en grandes aglomeraciones puede haber un conducto a sólo unos minutos a pie de cualquier punto.

En un Orbital, el transporte en superficie se realiza por puro placer, ya que es más corriente utilizar vehículos aéreos (aunque sean más lentos que los viajes subterráneos) y cada Placa dispone de sus propias guías (que no leyes) sobre la cantidad de trafico aéreo que resulta apropiado.

Vavatch-Orbital_07La Cultura no cuenta realmente con leyes, aunque existen comportamientos sobre los que se ha alcanzado un consenso y protocolos que sigue la sociedad, pero nada que pudiera identificarse como un marco legal. Hacer el vacío a alguien –no hablarle o no invitarle a eventos-, y consentir que artículos sarcásticos sobre esa persona sean publicados anónimamente en las redes informativas, son las formas en las que se aplican correctivos. El peor crimen que puede cometerse es el asesinato, tanto si se trata de muerte cerebral irreversible para un ser vivo como si se trata de la pérdida total de la personalidad en el caso de las IAs. El castigo en este caso es seguir un tratamiento y llevar consigo por el resto de la vida un dron que se asegurará de que el individuo nunca cometa otro asesinato. Existen otras variaciones a esta pena para tratar con gente violenta.

En una sociedad en la que la escasez material es desconocida y los únicos valores reales son los sentimentales, hay pocas oportunidades y/o motivos para llevar a cabo acciones que podrían ser consideradas como crímenes contra la propiedad. Hay algún que otro megalómano, pero tienden a ser atraídos con éxito hacia la práctica de algún juego complicado. Existen Orbitales totalmente dedicados a estos juegos Obsesivos, aunque la mayoría se desarrollen en Realidades Virtuales.

Algunos megalómanos piensan que tener su propia nave interestelar es un símbolo de haber alcanzado un cierto estatus, aunque la mayoría de la gente considera que eso es prohibitivo y fútil. Si el objetivo es escapar de la Cultura y establecerse como una especie de Dios o Emperador en algún planeta, el individuo en cuestión podrá pilotar libremente la nave (sin una IA que la controle) e incluso podrá aproximarse a un planeta, pero la sección Contacto podrá hacer que lo sigan y podrá intervenir cuando lo crea oportuno para evitar que cometa algún acto injurioso o desagradable contra las civilizaciones que se vaya encontrando o con las que intente relacionarse. Esto puede provocar mucha frustración por lo que los juegos de Realidades Virtuales (incluyendo un nivel en el que el jugador tiene que hacer un esfuerzo real y continuado para volver al mundo real, pudiendo incluso olvidar que existe) es mucho más satisfactorio.

Algunas personas rechazan este camino y dejan la Cultura para abrazar una civilización en la que encajan mejor y desde la que pueden operar en una sociedad que les proporcione el tipo de recompensas sociales que buscan. Renunciar a la Cultura es hacerlo a su tecnología y, de nuevo, Contacto supervisará el proceso para que la entrada en la civilización elegida no se realice desde una posición demasiado ventajosa con respecto a los habitantes locales (asímismo, se reserva el derecho a intervenir).

Algunos de esos individuos aparentemente anti-sociales son utilizados por Contacto, especialmente en el departamento de Circunstancias Especiales. La manera en la que la Cultura crea IAs implica que un pequeño número de ellas sufren idénticos problemas de personalidad. A dichas máquinas se les ofrece la oportunidad de elegir entre ser re-diseñadas para ser más cooperativas, tener un papel más limitado en la Cultura, o ser exiliadas.

7. Política

La política en la Cultura se gestiona a través de referéndums en aquellos temas que lo requieren. Cualquier persona puede proponer una votación en cualquier momento, y cada ciudadano representa un voto. Cuando un asunto concierne a una parte de un hábitat, todos aquellos que se crean afectados –humanos y máquinas- pueden votar. Las opiniones o posiciones sobre cada tema se exponen a través de las redes de información (disponibles de manera gratuita) en las que un individuo puede intentar ejercer su influencia en la opinión pública. El resultado electoral se monitoriza e implementa a través del Hub u otra máquina supervisora. Los seres humanos actúan como oficiales de enlace más que como el brazo del poder ejecutivo.

tumblr_m4j8okdbpz1qezj1no1_1280Una de las reglas de la Cultura que se sigue a rajatabla es que el acceso de una persona al poder debe ser inversamente proporcional a sus ansias de poder. La cohesión estructural e intelectual existente en las naves estelares limita la libertad de voto hasta cierto punto, aunque incluso la tripulación más arrogante escucharía la sugerencia de uno de sus invitados y, por ejemplo, podría votar a favor de desviarse de su ruta para contemplar una supernova o accedería a aumentar las zonas verdes existentes a bordo.

La vida diaria en la Cultura varía considerablemente según el lugar, pero se puede afirmar que hay una estabilidad general que algunos pueden considerar demasiado pacífica o un tanto desilusionante. Hoy en día, por el contrario, estamos acostumbrados a vivir en tiempos de grandes cambios: esperamos que se produzcan avances tecnológicos y aprendemos a adaptarnos (vivimos con la expectativa de tener que adaptarnos regularmente, cambiando cada pocos años nuestros coches, nuestros sistemas de entretenimiento y una amplia variedad de electrodomésticos).

Por el contrario, la Cultura está concebida para perdurar: no es raro que una nave espacial sirva a varias generaciones. Los avances tecnológicos se suceden pero no llegan a afectar la vida cotidiana de la misma manera que lo hizo en su momento el motor de combustión interna, los artefactos voladores más pesados que el aire o la electrónica durante el siglo XX. La gente que vive en un Orbital (con pocos niños y personas de edad avanzada) nos parecería relativamente homogénea, incluso teniendo en cuenta aquellos individuos con alteraciones genéticas visibles o morfologías extremas.

En el terreno de las relaciones personales y familiares, la Cultura presenta un amplio abanico de posibilidades. El estilo de vida más habitual suele consistir en grupos de personas de distintas generaciones unidos por vínculos familiares que viven en un hogar semi-comunal, o incluso en un grupo de ellos. Ser “hijo” significa tener una madre, quizás un padre, probablemente no tener hermanos,  pero sí un gran número de tíos, tías y primos. La madre suele abstenerse de cambiar de sexo durante los primeros años de vida del niño. En el infrecuente caso de que un niño sea maltratado (incluyendo que se le niegue el acceso a una educación) se acepta que la gente cercana a él -ayudada por la Mente, nave o IA residente en el Hub- siga el proceso democrático descrito anteriormente, aunque a menor escala, para supervisar su desarrollo futuro.

La Cultura no apoya la inmigración, que se asemeja demasiado a una forma de colonialismo disfrazado. Las acciones de Contacto se dirigen a ayudar a otras civilizaciones a desarrollar todo su potencial y están diseñadas para no despojarlas de sus mejores recursos (materiales o humanos), evitando convertirlas en versiones miniaturizadas de la propia Cultura. En ocasiones, individuos, grupos y sociedades menores entran a formar parte de la federación si se considera que hay buenas razones para ello (y si Contacto no detecta que otras sociedades vecinas se oponen).

Qué o quién pertenece a la Cultura es una pregunta de difícil respuesta. En uno de sus libros, Banks afirma que la federación tiende a desvanecerse en sus fronteras. Aún hay fragmentos (millones de naves, cientos de Orbitales y sistemas enteros) de la facción Pacífica que se escindieron justo antes de la Guerra Idirana, cuando naves y hábitats votaron de manera independiente sobre la necesidad de ir a la guerra. Una minoría se declaró neutral y, después del cese de hostilidades, la re-integración de la facción Pacífica no se completó del todo. Muchos prefirieron mantenerse fuera de la Cultura hasta que ésta no renunciara al uso de la fuerza en el futuro.

El indicador más obvio de lo que se podría considerar “pertenecer a la Cultura” (refiriéndonos a los humanos) es la convención genética que fue establecida en el momento fundacional, refiriéndose al potencial para la reproducción entre las especies, aunque no todo el mundo comparte esta idea. Algunas personas prefieren ser más básicas en su humanidad por razones filosóficas o estéticas, mientras que otras han sufrido tantas alteraciones genéticas que cualquier intento de reproducción con otro humano sería imposible.

El estatus de algunas de las Rocas y de ciertos hábitat de gran antigüedad puede ser marginal por varios motivos. Por otro lado, Contacto es la parte más coherente y consistente de la Cultura, aunque se trate de un pequeño segmento del todo. Es como si fuera una civilización dentro de otra. Incluso el estimado lenguaje de la Cultura, el “Marain”, no es utilizado por todos sus ciudadanos y se emplea incluso más allá de las fronteras de la civilización.

8. Nombres

En la Cultura cada nombre actúa como una especie de dirección de la persona, siempre que ésta permanezca en el lugar en el que ha crecido. El nombre completo de Balveda, de “Pensad en Flebas”, es Juboal-Rabaroansa Perosteck Alseyn Balveda dam T’seif:

  • La primera parte da información sobre el lugar en que ella nació y/o creció en la Placa Rabaroan, del sistema estelar Juboal. En el caso de que solo haya un Orbital en un sistema, la primera palabra suele ser el nombre del Orbital en vez del de la estrella.
  • Perosteck es su nombre de pila, casi siempre elegido por la madre.
  • Alseyn es el nombre elegido por ella misma. La mayoría de las personas lo eligen en su adolescencia y, a veces, lo cambian durante sus vidas. Un “alseyn” es un raptor aviar feroz y grácil al mismo tiempo, muy común en muchos Orbitales en la región del espacio que incluye el sistema Juboal.
  • Balveda es su apellido, generalmente el de la familia de la madre.
  • T’seif hace referencia a la casa/estado en la que creció.
  • El afijo “sa” en la primera parte de su nombre (detrás de “Rabaroan”) se traduciría por el “er” inglés. En la Tierra, todos nuestros nombres comenzarían con “Sun-Earther” o “Sol-Terrestre” si adoptásemos la misma nomenclatura.
  • “Dam” es similiar al “von” alemán o al “de” de los apellidos españoles. Ej. “de la Cierva”.

marain3No todo el mundo sigue este sistema, aunque ha sido adoptado por la mayoría y la Cultura trata de garantizar que los nombres de las estrellas y de los Orbitales sean únicos para evitar la confusión.

En lo descrito en este epígrafe hay dos historias implícitas. Una corresponde a la fundación de la Cultura, mucho más difícil de lo que su estado posterior podría sugerir. La otra es la historia que contesta a la pregunta: ¿por qué hay todas esas especies humanoides, tan parecidas entre sí, desperdigadas por toda la galaxia? Cada historia es demasiado complicada para explicarla aquí.

9. Mitos

Para terminar su ensayo, Banks aborda la cosmología inventada que apoya los motores para viajes interestelares mencionados en la saga. Aceptamos que las tres dimensiones del espacio en el que vivimos se curvan, que el espacio-tiempo describe una hiper-esfera, de la misma forma que las dos dimensiones de longitud y anchura sobre una superficie de un planeta totalmente liso se curvan formando una tercera dimensión que genera una esfera tri-dimensional. En las historias de la Cultura la idea es que, cuando imaginamos el universo en expansión como una hiper-esfera, en vez de pensar en una esfera hueca que crece (como una pelota de playa hinchable, por ejemplo), debemos pensar en una cebolla.

46318728-A32E-4BEB-B95A-FDB43186B3C7Img100Se trata de una cebolla que se expande, pero una cebolla al fin y al cabo. Dentro de nuestro universo -nuestra hiper-esfera- hay más capas de hiper-esferas más pequeñas y jóvenes. No nos encontramos en la capa más externa: hay universos más grandes y más antiguos más allá. Entre cada universo existe lo que se conoce como la Red Energética. Banks reconoce que no tiene ni idea de qué es esa Red pero se supone que en ella reside la energía que hace funcionar a las naves de la Cultura. Si uno es capaz de llegar hasta la Red Energética y aterrizar en otro universo más joven, y el proceso se repite una y otra vez, estaremos hablando de la inmortalidad. Es por ello que en la saga se mencionan dos tipos de hiper-espacio: el infra-espacio, dentro de cada hiper-esfera, y el ultra-espacio, más allá.

Si en vez de pensar en las cuatro dimensiones pensamos en siete, nuestro universo podría ser descrito como un círculo. En vez de pensar en una cebolla habría que tener en mente un donut con un pequeño agujero en el medio. Dicho agujero sería el Centro Cósmico entendido como la singularidad, la gran bola de fuego iniciadora de todo, el sitio de donde proceden todos los universos. Este “lugar”  no comenzó a existir en el instante en el que nuestro universo empezó su andadura: existe desde siempre, está explotando todo el tiempo, como si se tratase del motor de un coche cósmico y genera universos constantemente.

Cuando cada universo comienza a existir, detonando y expandiéndose, el círculo con el que lo representamos empieza a remontar la pendiente interna del donut, como las ondas concéntricas de una piedra sobre la superficie de un lago. Llega a lo alto del donut, alcanzando el borde más externo y después empieza un movimiento de contracción hacia el Centro Cósmico para luego volver a renacer.

El donut está hueco y en su interior hay otros donuts de menor tamaño donde los universos no “viven” tanto tiempo. Y hay donuts mayores fuera, donde los universos existen durante más tiempo y, a lo mejor, hay universos que no se encuentran inscritos en ningún donut y que, simplemente, desaparecen en alguna forma de meta-espacio. Quizás algunos fragmentos son capturados por la atracción de otros donuts y terminan cayendo hacia su Centro Cósmico junto con los deshechos de otros universos desaparecidos, para volver a nacer como algo totalmente diferente. Ni siquiera el propio Banks lo sabe con certeza, y admite que toda esta cosmología inventada es pura ficción, pero de la que impresiona.

El final del ensayo es un testimonio del compromiso del escocés con su criatura, pues se trata de su firma escrita en nomenclatura terrestre y en la de la Cultura: Iain M. Banks/Sun-Earther Iain El-Bonko Banks de North Queensferry.

Cristina Jurado Marcos escribe Más ficción que ciencia, un blog sobre ciencia ficción y fantasía. Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad de Sevilla, y con un Máster en Retórica de Northwestern University, actualmente cursa estudios de Filosofía por la UNED. Se considera una viajera incansable después de haber vivido en Edimburgo, Chicago, París y Dubai, donde tiene su residencia actual. Sus relatos han aparecido en revistas digitales de sci-fi y en diversas antologías del género y su primera novela Del Naranja al Azul fue publicada en 2012.

The shambling guide to NYC

ShamblingEn una interesante iniciativa apoyada por su editorial Mur Lafferty puso a libre disposición durante un tiempo limitado su obra “The shambling guide to New York City” en formato podcast. El libro ya me llamaba la atención, el hecho de que Lafferty ganara el John W. Campbell me incitó aún más a su lectura, pero este ofrecimiento supuso el empujón definitivo.

No sabía cómo iba a entender la historia, la única vez que me acerqué a un audiolibro con anterioridad había acabado en un rotundo fracaso, pero tras escuchar los primeros capítulos me enganché y no pude dejarlo.

Mur es quizá más conocida por su labor como podcaster que por sus escritos, es por esto que los valores de producción del audiolibro son muy altos. La claridad en la dicción es impecable, no hay ruido ambiente y la entonación ayuda mucho al disfrute del audio. Quizá esto es un estándar en los audiolibros, pero yo no estoy acostumbrada, solo escucho podcasts más de “andar por casa” y se agradece el cambio.

La idea de que compartimos nuestras vidas y ciudades con todo tipo de monstruos y seres mágicos pero sin percatarnos de ello no es nueva, pero la originalidad de “The shambling guide to New York City” es el tono humorístico de todo el libro. Zoe ha salido malparada de su relación con su anterior jefe, así que decide empezar de nuevo su vida en Nueva York y busca trabajo como editora de guías de viajes. Cuando responde a un anuncio de forma muy insistente a pesar de las reticencias del dueño de la empresa sobre su posibilidad de encajar en el puesto de trabajo, descubrirá todo un nuevo mundo del que no tenía constancia.

La narración es muy ágil en todo momento, algo a lo que contribuye que cada capítulo finalice con un extracto de la propia Shambling Guide en la que está trabajando la protagonista. El elenco de personajes también está muy bien escogido, porque la presencia de íncubos, vampiros, zombies… cada uno con sus fuerzas y sus debilidades hace que el ritmo se mantenga alto durante todo el libro.

Lo que no me ha gustado tanto ha sido el final, los últimos capítulos me han resultado un tanto embarullados. Paradójicamente las escenas de acción podrían haber sido mejores con algo más de calma. Otro hecho que no me ha gustado es que la propia autora planta un spoiler a mitad del libro que no viene a cuento, pero esto es una apreciación muy personal.

En definitiva es un libro muy divertido, aconsejable para pasar un buen rato. El podcast sigue disponible para su descarga hasta el 15 de diciembre, así que no dejes de escucharlo. A mí me ha convencido para leer la siguiente entrega, “Ghost train to New Orleans”.

Recordando a Iain Banks : Leemaslibros

BanksEn esta nueva entrega de nuestro particular Calendario de Adviento Homenaje a Iain Banks hoy nos encontramos con una rareza, un libro que no es ficción. Pedro nos invita a disfrutar de “Raw Spirit”, donde nuestro escocés favorito disecciona a otro famoso escocés, concretamente el whisky.

Ensayo sobre la Cultura (III)

BanksSeguimos sumergiéndonos en la Cultura gracias a la ayuda de Cristina Jurado. La primera parte la podéis leer aquí y la segunda aquí.

4. Historia cíclica

La historia de la saga de la Cultura se estructura en etapas cíclicas. En algunas, el hombre ha mantenido una estrecha relación con las máquinas, mientras que en otros momentos ha predominado su interés por los avances en la ingeniería genética. Las historias narradas en las novelas, que datan desde 1300 AD a 2100 AD, se enmarcan en una época más clásica en términos tanto en las relaciones entre máquinas y humanos, como con respecto a las posibilidades de las manipulaciones genéticas.

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La Cultura también se pliega a las modas en este sentido y puede volver a épocas en las que la gente vivía en el ciberespacio o en las que la ingeniería genética generaba sub-especies morfológicas. Restos de esas tendencias se encuentran presentes en toda la federación de forma que cualquiera de sus habitantes incluye los resultados de dichas alteraciones en sus genes: se trata del signo más fiable de pertenencia a la Cultura.

Gracias a la ingeniería genética, el humano medio nacerá sano y con una inteligencia significativamente mayor que su herencia genética básica. Un filtro que protege contra la formación de coágulos y la cicatrización sin úlceras son dos de las alteraciones mencionadas en la saga, por ejemplo. Las mayores transformaciones en los ciudadanos de la Cultura radican en:

-Un sistema inmune optimizado de nacimiento.
– Sentidos mejorados.
– Estar libre de defectos o enfermedades hereditarias.
– Contar con la capacidad para controlar los procesos autónomos y el sistema nervioso (el dolor se puede “apagar”).
– Sobrevivir y recuperarse de heridas que, de otro modo, acabarían con la vida o mutilarían a la persona para siempre.

La mayoría de la gente nace con glándulas modificadas situadas en su sistema nervioso central que secretan en el flujo sanguíneo componentes para alterar los sentidos bajo demanda. Otra gran parte de los ciudadanos de la Cultura han transformado sus órganos reproductores para aumentar el placer sexual. La ovulación es un proceso voluntario en la mujer y el feto puede, hasta una cierta fase de su desarrollo, ser absorbido, abortado o mantenido en un punto estático también a voluntad. Es posible cambiar de sexo a través de un proceso auto-administrado que dura aproximadamente un año. El consenso en el seno de la Cultura dicta que cada persona dé a luz a un hijo a lo largo de su vida. En la práctica, la población crece lentamente.

Conocer qué se experimenta practicando sexo desde cualquiera de los dos géneros o ser capaz de emborracharse, drogarse e intoxicarse solo con pensarlo (en la Cultura no se producen efectos secundarios desagradables ni se cae en la  adicción) podría parecernos un mero anhelo satisfecho caprichosamente. En parte lo es, pero se trata de una de las fuerzas más poderosas de la civilización y una de sus funciones más importantes: deseamos vivir más tiempo, de manera más cómoda, con menos ansiedad y más diversión, y con menos ignorancia y más conocimiento que nuestros ancestros.

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La capacidad para alterar el género de la persona y la química del cerebro, sin recurrir a tecnologías externas o a ninguna opción previo pago, desempeñan funciones más serias en la Cultura. Una sociedad en la que es relativamente fácil cambiar de sexo comprenderá que un género está mejor tratado que otro. Los individuos tenderán a adoptar ese género cada vez más y la sociedad presionará hasta que se produzcan los cambios necesarios para reducir las desigualdades y se llegue a un cierto equilibrio entre sexos, así como a una paridad numérica. De igual manera, una sociedad en la que todo el mundo es libre de permanecer drogado la mayor parte del tiempo comprenderá la importancia de trabajar para que la realidad sea mucho más apetecible y, desde un sentido peyorativo, menos mundana. De una manera implícita se deja entrever que, a través de este tipo de mecanismos de auto-corrección, la Cultura alcanzó un estado de cierta estabilidad hace miles de años y se mantiene en una secuencia de equilibrio relativo que durará miles de generaciones.

En cuanto a las generaciones, los humanos de la Cultura suelen vivir entre tres y medio y cuatro siglos. Después de la infancia y la adolescencia, el paso a la edad adulta los lleva a envejecer muy lentamente durante unos trescientos años, tras los cuales empiezan a decaer con mayor rapidez y finalmente mueren.

Desde el punto de vista filosófico, la muerte es considerada como parte de la existencia y nada, ni siquiera el universo, perdura para siempre. La muerte se entiende como algo natural, algo que da forma a la vida. La sepultura y la cremación no son formas desconocidas a la hora de deshacerse de los cuerpos, aunque la manera más habitual de realizar un funeral incluye que el fallecido, rodeado de sus amigos, sea visitado por un “Dron de Desplazamiento”. Utilizando una técnica que permite la transmisión cuasi-instantánea a través del hiperespacio de una singularidad inducida desde un lugar remoto, se extrae el cuerpo de su último lugar de descanso y se deposita en el núcleo de una de las estrellas importantes del sistema. Las partículas que componen el cadáver comienzan así un viaje de millones de años hasta la superficie del sol en cuestión, en la que brillará mucho más tarde del final de la historia de la Cultura.

Nada de este procedimiento es obligatorio (de hecho, nada en la Cultura lo es). Algunas personas optan por la inmortalidad biológica, otras hacen que su personalidad sea transcrita a una IA y mueren felices sintiendo que continuarán existiendo en algún lugar. Hay quien permanece en suspensión inanimada para ser despertados en tiempos más interesantes o una vez cada década, cada siglo, cada eón, o bien en intervalos de tiempo crecientes exponencialmente, o cuando parece que algo diferente va a suceder.

5. Naves

Las naves de la Cultura, las que realizan viajes interplanetarios, son constructos conscientes. Sus Mentes son IAs muy sofisticadas que trabajan en el hiperespacio aprovechando la velocidad de la luz y que tienen la misma relación con el chasis de la nave que un cerebro humano con su cuerpo. La Mente sería la parte más importante del vehículo, estando el resto compuesto por los sistemas de trasporte y de apoyo a la vida. Tanto los humanos como los drones independientes (aquellas AIs que no son androides y que disponen de una inteligencia equivalente a la humana) no son necesarias para el funcionamiento de las naves, siendo el suyo un status intermedio entre ser pasajeros, mascotas y parásitos.

eve-online-logoLos vehículos más grandes, aparte de algunas obras de arte y ciertos Excéntricos, son los VGSs o Vehículos Generales de Sistemas de la sección Contacto (el servicio de la Cultura que se ocupa de descubrir, catalogar, investigar, evaluar e interactuar con otras civilizaciones). Se trata de naves muy rápidas que pueden llegar a medir varios kilómetros, habitadas por millones de personas y máquinas. La idea que subyace a estas construcciones es que son representante plenos de la Cultura, con todo lo que eso conlleva. Todo lo que la Cultura conoce, cada VGS lo conoce también. Asímismo, cualquier cosa que la Cultura pueda realizar en cualquier lugar puede hacerse desde y por cualquier VGS. En términos de información y tecnología, representan el último recurso, actuando como fragmentos holográficos de la Cultura, son una parte que actúa como el todo .

Las capacidades de una VGS son las mismas que las de un estado o, incluso, las de un planeta. Contacto representa una pequeña parte de la Cultura y el ciudadano medio en raras ocasiones tiene la ocasión de encontrarse con un VGS u otra nave asignada a esta sección. Habitualmente la gente utiliza cruceros, naves de pasajeros interestelares que trasportan personas de un hábitat a otro o que permiten visitar sistemas, estrellas, nébulas, agujeros y otros territorios. Este tipo de turismo responde a una moda a largo plazo: la gente viaja porque puede, no porque tenga que hacerlo. Podrían permanecer en sus hogares y pretender que visitan lugares exóticos a través de la llamada Realidad Virtual (RV), o enviar un constructo de sí mismos en una nave que experimentara por ellos e incorporara los recuerdos más tarde.

Después del perfeccionamiento de la tecnología RV, la cantidad de turismo físico disminuyó sustancialmente. Durante el tiempo en el que las historias de la saga se desarrollan (sin contar la etapa de la guerra Idirana) sólo una décima parte de los ciudadanos de la Cultura optarían por viajar por el espacio.

Cristina Jurado Marcos escribe Más ficción que ciencia, un blog sobre ciencia ficción y fantasía. Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad de Sevilla, y con un Máster en Retórica de Northwestern University, actualmente cursa estudios de Filosofía por la UNED. Se considera una viajera incansable después de haber vivido en Edimburgo, Chicago, París y Dubai, donde tiene su residencia actual. Sus relatos han aparecido en revistas digitales de sci-fi y en diversas antologías del género y su primera novela Del Naranja al Azul fue publicada en 2012.