Cinco recomendaciones de cómics de género que se pueden encontrar en librerías

No me considero una experta en tebeos, aunque me gusta mucho leerlos y disfruto incluso más de las relecturas, algo que no suelo hacer por ejemplo con los libros. Partiendo de esta base y principalmente por que mi amigo Elías me instó a hacerlo, me salgo un poco de la temática habitual del blog y del campo en el que mejor creo que me defiendo para hacer esta pequeña incursión, que espero sea de vuestro agrado.

Giganta, con guión de Jean-Christophe Deveney y dibujo de Núria Tamarit 

Giganta es un tebeo que tiene muchas lecturas. Es indudable que entra primero por el ojo, con ese dibujo un tanto naif, pero lo que más me gusta de su encomiable labor es el color, cómo lo aplica para acompañar la historia, creando una paleta propia, tomando como base esos ojos totalmente azules y esa melena pelirroja y expandiéndolo por todo el mundo. Es un tebeo con ligeros toques fantásticos, siendo lógicamente el primero la propia existencia de Celeste, una gigante abandonada a la que adopta una familia de granjeros. La obra recuerda los cuentos populares (en este sentido también se ha publicado recientemente El Enebro, obra en solitario de Tamarit), pero le añade un tono feminista y reivindicativo, con la curiosidad por bandera, que consigue que la obra nos ofrezca mucho en las relecturas.

Semillas, con guión de Ann Nocenti y dibujo de David Aja

La ciencia ficción es un género que se adapta especialmente bien al cómic, donde no existen más cortapisas que la imaginación del autor. Con Semillas, nos introduciremos directamente en una narración de futuro cercano, una terrible distopía con cambio climático y primer encuentro con los alienígenas, pero también con teorías conspiranoicas, desigualdad social y una serie de contrastes duales que remueven las entrañas. La narración visual de Aja que podría parecer en un principio estar constreñida por la rigidez de la elección de las viñetas y una paleta verde apagada que no atrae nuestra visión en un primer vistazo, se pone a la disposición de un guion muy crítico y algo denso, que usa un recurso bastante común (el primer contacto) para enfatizar la destrucción de la sociedad actual. Semillas es una historia amarga para hacernos reflexionar.

La Mazmorra, de Joann Sfar, Lewis Trondheim, Boulet y varios autores más

Seguramente sea un poco trampa incluir aquí la primera entrega de un recopilatorio de una obra extensísima, que a pesar de todo no cumplió la ambiciosa previsión de cientos de números que sus autores planificaron. Todo un clásico del género fantástico, en sus páginas nos encontraremos un desfile de animales antropomórficos que representan casi todas los tropos de la fantasía épica más tradicional. Quizá la característica que mejor define La Mazmorra es el humor a raudales que impregna cada una de sus páginas, aunque hay que reconocer que la historia tiene una profundidad quizá inesperada en una lectura casual. El color de Boulet sirve como elemento unificador en toda la saga, que entrelaza aventuras y desventuras que encantarán al lector.

Nimona, de Noelle Stevenson

Nimona es una obra que se publicó originariamente en formato webcomic, pero hay que reconocer que su transición al papel es estupenda, no hay ningún problema de lectura en este formato. Se trata de una obra fantástica que da una nueva vuelta de tuerca a la idea del villano que en el fondo no lo es tanto, pero esta vez dando todo el protagonismo al secundario de lujo, la cambiaformas Nimona. El dibujo es bastante estilizado, pero lo que más me gusta es el uso del color y en especial de las sombras, sobre todo en el último tercio del tebeo, donde Stevenson juega con la luz y la oscuridad de una forma visual del mismo modo que lo hace desde el principio de una forma narrativa. La obra está impregnada de humor y aunque se podría recomendar perfectamente a un lector juvenil, tiene cierta profundidad en la historia que hace la lectura muy satisfactoria. Y para rematar, unos toques de ciencia para hacerla más atemporal. Aunque ya tiene sus años, ha sido reeditada recientemente por Astiberri. Y la autora es una de las invitadas del año que viene para el festival Celsius, así que los afortunados que vayan podrán conocerla en carne y hueso.

Ether, de Matt Kindt y David Rubín

Ether es una obra publicada en España en tres volúmenes, pero aunque esté dividida en varios arcos argumentales me gustaría tratarla como un solo elemento. Bebiendo de elementos pulp y mezclando fantasía y ciencia ficción con una imaginación desmesurada seguiremos las andanzas de Boone Dias, un científico detective que explora el Ether, una especie de dimensión mágica a la que se puede acceder desde la Tierra en ciertas condiciones muy especiales. Sin entrar más en el argumento para que el propio lector vaya descubriéndolo todo, hay que quitarse el sombrero ante la colaboración de estos dos colegas, ya que la compenetración entre dibujo y guion es palpable en cada esquina. Rubín ya nos tiene acostumbrados a unas disposiciones de viñetas que son una lección sobre el noveno arte en sí mismas, pero en esta obra da el do de pecho creando todo un universo desde cero, con un diseño de personajes maravilloso y fascinante. Es una obra para disfrutar y recrearse en cada viñeta, y para volver a visitar cada cierto tiempo siempre que tengamos ganas de descubrir nuevos detalles.

Espero que os haya gustado esta pequeña incursión en los cómics y si queréis que haga algún artículo más de este tipo, hacédmelo saber en los comentarios o vía Twitter (@MLeticiaLara). Espero que le haya gustado especialmente al culpable de todo esto.

En órbita con Thomas Pesquet

He de reconocer que cuando compré este tebeo no sabía muy bien qué me iba a encontrar, pero conocer el día a día de un astronauta sí que me llamaba la atención, así que me hice con él por un volunto, que ha resultado ser muy acertado.

Con un dibujo desenfadado y algo caricaturesco, Marion Montagne nos cuenta la historia de Thomas Pesquet, astronauta francés. Aunque seguimos sus pasos, en realidad Montagne nos da un curso acelerado de la carrera de cualquier astronauta y aprenderemos tanto de la burocracia de las misiones espaciales como de la preparación necesaria para hacer un EVA. Todo ello impregnado de humor y chistes recurrentes (¿cómo van al servicio los astronautas en el espacio?) que hacen de la lectura un placer. La idolatría a la figura de Gagarin merece un comentario aparte, convirtiéndose casi en el hilo conductor de la historia.

Aunque son más de 200 páginas, en ningún momento se hace pesado y contiene más información de la que podríamos llegar a suponer echándole solo un vistazo. Creo que la labor de documentación de la autora es digna de mención, pero aún lo es más su capacidad de síntesis. En cuanto al dibujo, aunque cumple perfectamente su función, en alguna ocasión me hubiera gustado que las viñetas fueran un poquito más grandes, para ver los detalles que a veces se pierden.

En órbita con Thomas Pesquet es una lectura que recomendaría a cualquier interesado en el espacio y me parece especialmente indicado para acercar la ciencia al público más joven, que aprenderá casi sin darse cuenta. Además, ya se sabe, en el espacio nadie puede oir tus risas.

La auditora

La auditora, de Jon Bilbao y Javier Peinado, es un tebeo de lectura desasosegante, con un futuro distópico a lo Blade Runner pero localizado en un pequeño pueblo en vez de una gran metrópolis.

En el pasado se crearon robots tan similares a los seres humanos que en el exterior son prácticamente indistinguibles. El rechazo de la sociedad hizo que se dejaran de producir, pero un movimiento adquirió todas las unidades que existían y las “liberó” por el mundo. Así que ahora es posible convivir con un robot sin tener conocimiento de ello.

Como decía anteriormente, La auditora se desarrolla en un pequeño pueblo costero que en realidad es propiedad de una sola familia que lo explota como si de una fábrica se tratara. Las personas trabajan en sus casas y están agobiadas para llegar a conseguir la producción mensual, que les permitirá seguir viviendo en la localidad. Se puede interpretar el tebeo como una crítica al caciquismo de los dueños, pero entiendo que este no es el mensaje principal de la obra. El hecho de que algunos actos especialmente crueles queden impunes refuerza esta impresión personal.

El dibujo y sobre todo el color verde enfermizo que impregna cada viñeta describe muy bien el ambiente malsano de las fábricas empeñadas en aumentar la productividad a pesar de la contaminación y sirve como hilo conductor a toda la narración.

La intolerancia a lo extraño y el temor al cambio también son mensajes que intentan transmitir los autores, con algunos personajes que transitan por el “valle inquietante” en lo que deviene en una caza de brujas para localizar al robot infiltrado.

Hay otros detalles que son bastante obvios para un lector habitual de ciencia ficción y quizá por eso el tebeo no acaba de ser del todo redondo. El desarrollo científico y tecnológico no ha servido para mejorar las vidas de los humanos, más bien para encadenarlos a una servidumbre feudal, al capricho de la familia dueña del pueblo. Pero esto ya lo hemos visto en innumerables ocasiones, así como la idea central del “extraño entre nosotros”, pero sin haber desarrollado un test Voight-Kampff que nos permita salir de duda.

Flip

Cuando entrevistamos a Derek Kunsken en los VerdHugos, nos habló de sus proyectos dentro del mundo del cómic con mucho entusiasmo, así que cuando tuve la oportunidad de tener en mis manos una muestra de su trabajo de la mano de Markosia Publishing, lo leí con gran interés.

Portada de Flip

He de decir que Flip es una recopilatorio de historias cortas en mundos alternativos en cómic, recordando en cierto modo Universo! de Albert Monteys, pero salvando las distancias.

Como toda colección de relatos, los hay que me gustan más y que me gustan menos, pero sin duda se trata de una lectura ágil y variada, ya que tanto el tono de las historias como el tipo de dibujo son radicalmente distintos.

Los temas de cada cuento varía desde algo típico como las bifurcaciones que pueden ocurrir en la vida según las decisiones que vayamos tomando a otras con más contenido, como el cambio de la edad en que se recibe la pensión para disfrutar la juventud sin tener que trabajar para luego tener que acabar la vida devolviendo todo lo que se disfrutó al principio. Por la propia naturaleza de los relatos aunque la idea pueda ser brillante no está suficientemente explotada, o al menos a mí me hubiera gustado que se profundizara más en ese aspecto.

En el apartado gráfico, me resulta especialmente llamativa la historia de los gorilas luchadores, porque tiene un estilo cartoon y un colorido infantil muy en contraste con el tono general del resto de Flip, más tradicional, si me permitís la expresión. Que el personaje principal se oculte tras la máscara de luchador para afianzar su personalidad es una ventana abierta a su verdadera fragilidad interna.

Flip se pone a la venta a finales de este mes.

Anunciada una precuela en cómic de Shades of Magic

Se ha anunciado la publicación en octubre de este año de Shades of Magic: The Steel Prince una nueva serie de Titan Comics que será precuela de los libros de V.E. Schwab Shades of Magic. Aquí ya leímos A Darker Shade of Magic y A Gathering of Shadows pero todavía no hemos terminado la trilogía.

El dibujo corre a cargo de Andrea Olimpieri, con colores de Enrica Angiolini. Se sabe que la trama girará alrededor del príncipe Maxim Maresh, miembro exiliado de la familia real de Red London.

Aquí os dejo un enlace con algunas páginas en exclusiva.

Infinity 8 : Amor y cadáveres

Infinity 8 es un proyecto que a priori me resultaba interesante. Dirigido por Lewis Trondheim, la idea es publicar 8 álbumes con equipos artísticos distintos pero con una base común, el viaje de una nave espacial con capacidad (limitada) de ver los futuros posibles y actuar en consecuencia para mejorar las perspectivas de supervivencia de los viajeros.

Al ser parte de un proyecto que se va a extender durante años, es importante que la primera entrega sea capaz de atraer nuestra atención y perdurar en la memoria hasta que esté disponible el siguiente capítulo.

La narración es un homenaje a las historias pulp de mediados del siglo pasado, cuando el rigor científico se dejaba a un lado para ofrecer más aventuras espaciales y diversión sin complicaciones. En este caso, ese marcado tono aventurero nos puede parecer un poco desfasado. La ciencia ficción ha avanzado mucho y quizá volver la vista atrás tanto quizá sea un punto en su contra, al menos para mí. Aunque la protagonista es una mujer, las constantes referencias sexistas a su físico, que resulta atractivo para cualquier macho alienígena que le cruce tampoco ayuda mucho. Me gustaría pensar que se enfoca este tratamiento como ironía, pero no soy capaz de verle la gracia.

La imaginación de los autores es innegable. Tomando como referencia ineludible a Valerian, desfilan antes nosotros todo tipo de extraterrestres, que en un arranque de optimismo son capaces de compartir el viaje sin apenas conflictos. Pero llega un momento de crisis en el que afloran los instintos más bajos y la tripulación ha de hacer frente a los problemas con soluciones cuando menos “imaginativas”.

En el aspecto gráfico, tanto el dibujo como el color acompañan perfectamente a la historia. Los estudios de personajes exploran nuevas anatomías alienígenas ajenas al típico BEM o al más típico todavía alien antropomórfo. La arquitectura de la nave está poco definida, ya que los amplísimos espacios interiores invitan  a pensar más en un hábitat planetario que una nave de transporte, pero cuando se sale al exterior se compensan estos defectos con un despliegue pirotécnico de recursos visuales bastante impactantes.

Entiendo que el guión flojea en varios aspectos y me gustaría pensar que en las siguientes entregas se va a corregir el rumbo, ya que mi curiosidad todavía persiste.

Yo, Robot de Raúl Cuadrado

El otro día me trajeron el tebeo Yo, Robot a casa como un pequeño regalo sabiendo que Asimov fue mi puerta de entrada a la ciencia ficción. Me es muy difícil valorarlo como obra individual porque realmente su lectura para mí ha significado un ejercicio de nostalgia, despertando recuerdos de una época cada vez más lejana.

Yo, Robot adapta al cómic tres relatos de la serie de historias de robots de Isaac Asimov, tomando como hilo conductor una supuesta entrevista a Susan Calvin. Pero esta entrevista en realidad es una excusa, una introducción que solo da pie a los relatos en sí, sin que se aporte prácticamente nada nuevo a la historia.

Los relatos escogidos son de los más característicos de la obra del buen doctor y algo dirá a su favor el hecho de que solo con leer los títulos ya sabía qué iba a pasar, a pesar del mucho tiempo transcurrido desde su lectura. Los guiones son correctos, resumidas pero sin quitarles apenas detalles.

En el aspecto gráfico, la paleta limitada de colores escogida así como el formato apaisado, es un homenaje a la nostalgia, a esas tiras cómicas que se publicaban en los periódicos y que tantas buenas obras nos han servido. Se adapta como anillo al dedo a unos relatos que también son de los años 40, si la memoria no me falla. Se puede notar la influencia de Ives Chalande y de Mique Beltrán en la definición de los personajes y el nivel de atención en el detalle tecnológico consigue captar la atención.

No sé si la obra tendrá interés para un lector que se mueva fuera de estos parámetros nostálgicos con los que estoy midiendo la obra, no sé si será atractiva para las nuevas generaciones precisamente por esa estética aparentemente desfasada. Lo que sí sé es que para mi ha supuesto una lectura emotiva y amena.

Zorglub : La hija de Z

He de reconocer que tengo una debilidad especial por el trabajo de José Luis Munuera, como ya se ha podido comprobar por estos lares. Así que cuando vi que se iba a iniciar una nueva línea de Spirou, pero tomando como personaje principal a Zorglub, fue inevitable que el ejemplar cayera en mis manos.

Munuera tiene una innegable vis cómica, visible en otros trabajos en solitario como Los Campbell que está muy presente en esta obra también. Pero no es lo único destacable del tomo. En la parte del guión se trata de una manera muy natural el conflicto generacional entre padres e hijos, la sobreprotección de los vástagos frente a la búsqueda de libertad de estos. Esta dinámica de enfrentamiento da lugar a unos diálogos francamente divertidos. Me encanta también como el autor se burla de sí mismo metiéndose con las continuaciones infinitas de contenidos audiovisuales dentro de un tebeo que de por sí es una nueva continuación. Quizá se cargan demasiado las tintas en el elemento antibelicista que sustenta la narración, pero por contra tenemos una integración racial perfectamente llevada a cabo.

El aspecto visual es sencillamente espectacular. Los personajes estilizados a los que nos tiene acostumbrados el autor se unen con un dinamismo tan bien conseguido en las escenas de acción que entran por el ojo como si se tratara de una secuencia cinemática. Además, hay que destacar que en la edición de Dibukks hay una maravillosa splash-page central en la que recrearse.

El tratamiento del color también es muy adecuado a la historia que se está contando. En general, me parece un muy buen inicio de serie, que cae algo en los tópicos pero que pretende desligarse del resto de Spirou para labrar su propio camino. Es una apuesta arriesgada pero que puede ser muy acertada.

Logout, de Sergi Puertas y Pier Brito: lo que entendemos por realidad

En esta ocasión abrimos las puertas de este blog a un gran conocedor del género como es Esteban Betancour, consiguiendo así aumentar el plantel de colaboradores con una gran incorporación. Y le dejo hablar a él, que sin duda se expresa mejor que yo.

Por lo general compramos libros (da igual que se trate de una novela o un cómic) porque hemos leído (o escuchado) buenas críticas, por el hype que se ha montado en las redes sociales o porque ya conocemos (y seguimos) a su autor. Pero a veces lo que consigue seducirnos es la portada. Y eso fue lo que me ocurrió con LOGOUT, de Sergi Puertas y Pier Brito (NORMA Editorial, 2014).

En la carpa en la que se programaron muchas de las charlas del Celsius había una serie de casetas de venta de libros. Y en una de ellas, junto a la caja, estaba LOGOUT: una novela gráfica de la que nunca había oído hablar, pero cuya portada me resultó fascinante.

Sobre la imagen monocroma de una ciudad —distópica y nevada— se pegoteaban pantallas led de tonos rojos y azules y amarillos. Y en el medio de la calle, un único peatón contemplaba su reflejo en un charco… el reflejo de un explorador en mitad de la jungla.

A la segunda o tercera vez que pasé por la caseta me decidí a abrir el álbum y comprobé que la calidad de sus dibujos se asemejaba a al de la portada. Así que el último día lo compré.

Y descubrí que a veces vale la pena dejarse seducir.

Los hijos de Matrix

Resulta curioso ver con cuanta frecuencia toda obra que aborde el tema de la realidad virtual es tildada de «copia de Matrix».

No creo que a nadie se le ocurra decir que toda historia de amor trágico es una copia de Romeo y Julieta.

Y aunque sé que lo que acabo de escribir puede parecerte obvio, considero que es imprescindible recalcarlo. La realidad virtual, como el amor trágico, es un tema artístico. Y los temas no se agotan en una obra.

Dado que es un tema reciente, es lógico que todavía se lo confunda con sus obras más representativas, pero a estas alturas la virtualización de la realidad (aunque no implique una inmersión en entornos virtuales) forma parte de nuestra vida cotidiana en la misma medida en que lo hacen nuestras relaciones personales… De hecho, muchas de nuestras relaciones personales ya forman parte de esa virtualización.

La inmersión como metáfora

Aunque la realidad virtual todavía no se haya estandarizado, el concepto de «inmersión en un entorno virtual» es una herramienta narrativa muy potente para analizar los vínculos entre la realidad y lo que experimentan nuestros sentidos y, en particular, para explorar qué entendemos por realidad.

Ese es, precisamente, el tema central LOGOUT.

Si en Matrix la diferencia entre el mundo real y el virtual quedaba clara a los veinte minutos, en el cómic de Puertas y Brito el protagonista se sumerge en una pesadilla kafkiana en la que lo real y lo virtual se entrelazan y confunden. Y es en esa exploración (y en los estados anímicos que atraviesa el personaje) donde el cómic expone sus ideas.

Reiteración

En los primeros compases de la historia —aquellos en los que la separación entre la realidad material y la virtual es evidente— la exploración del entorno digital es remarcado por la reiteración de la experiencia.

Cada vez que el protagonista/jugador ingresa en el entorno retrocede hasta el principio de la aventura, lo que le obliga a revivir una «semana» de experiencia virtual…, con el tedio que eso supone.

Esta experiencia de juego nos resulta tan familiar que nos basta para asociar el entorno selvático a la realidad virtual y la ciudad distópica y nevada a la realidad material.

Sin embargo, los autores introducen una sutil ironía. La vida del protagonista en la ciudad es una constante reiteración de rutinas. Una sucesión de repeticiones tediosas modificadas apenas por el aprendizaje de la experiencia.

¿Dónde está la diferencia, entonces, salvo en el ritmo de las repeticiones definidas por el entorno?

Simetrías e imperfecciones

En una de las viñetas de la primera página el protagonista hace la siguiente reflexión:

«Dos de cada tres plantas son de la misma especie. La uniformidad de sus ramas y la simetría en la disposición de sus hojas resulta inquietante».

En efecto, la uniformidad y la simetría nos resultan inquietantes porque son una prueba indefectible de que nos hallamos en un entorno diseñado.

Nuestra realidad se caracteriza por las simetrías imperfectas, por la ausencia de uniformidad. Si nuestra mente se desespera por encontrar patrones es porque estos (aunque existen) se esconden en la diversidad.

Así que cuando un patrón es demasiado evidente, de inmediato nos invade la certeza de que hay gato encerrado; de que hemos ingresado en ese «valle inquietante» en que un diseño artificial intenta engañar a nuestros sentidos.

Sin embargo, ¿qué ocurrirá cuando el poder computacional sea suficientemente grande como para diseñar simetrías imperfectas, para eliminar la uniformidad? ¿Podrán nuestros sentidos diferenciar lo real de lo virtual? ¿O acaso la propia diferencia dejará de tener importancia?

El relato

Otra de las ideas que se repiten a lo largo de LOGOUT es la presencia de un relato vertebrador como elemento definitorio de un entorno virtual.

Para explicar a qué me refiero, contrapondré dos bocadillos con pensamientos del protagonista:

«Todo se articula en torno al personaje clave. Solo se trata de ir venciendo los obstáculos».

Dado que esa es (supuestamente) la «mecánica» del juego, el protagonista se siente desconcertado cuando, en un entorno supuestamente virtual, pero que es idéntico a la ciudad en la que vive…

«Las piezas no casan. No hay causa ni efecto. Es escenario es tan absurdo como la jungla de la que acabo de salir».

La desesperación con la que busca una casuística, un relato que estructure su deriva (¿por un mundo virtual?, ¿por la vida?) trasciende lo meramente narrativo.

Por un lado, nos interpela sobre la función (y la necesidad) de las historias en la construcción de la identidad. ¿Es acaso porque no somos capaces de unificar la realidad en que vivimos que necesitamos la unificación de los relatos?

Y por otro, nos revela la condición caótica de la realidad. Es decir, su condición de sistema en el que no pueden predecirse (aunque existan) todos los efectos que devienen de una causa.

Pero, una vez más, cabría preguntarse qué sucedería si un entorno virtual pudiese reproducir ese tipo de sistemas y nos diese libertad de acción. ¿Seríamos capaces de reconocer la diferencia?

Recuerdos

Quizás el ancla más potente que nos enlaza a la realidad sea otro tipo de relato. Un relato que nos vincula al pasado.

Me refiero a los recuerdos.

Sin embargo, dado que el vínculo entre los recuerdos y la realidad es un tema mucho más antiguo que el del vínculo entre realidad material y virtual, resulta mucho más difícil decir algo novedoso.

En ese sentido, el enfoque de LOGOUT es muy interesante.

En lugar de explorar la falsedad o veracidad de los recuerdos del protagonista, nos describe paso a paso sus acciones (siempre en presente). Sin embargo, cuando pasa del entorno virtual de la jungla al entorno (¿virtual?) de la ciudad donde vive, el dibujo que lo representa muestra a un hombre veinte años mayor que el que estaba explorando el juego.

De ese modo se expone una sugestiva ambigüedad:

Para él no ha pasado el tiempo. Simplemente ha fallado la rutina de salida del juego (el logout) y ha pasado de un entorno virtual a otro.

Para los que lo rodean, sufre de amnesia, por lo que es incapaz de recordar los últimos años y esa falta de recuerdos le impide anclarse a la realidad.

Al margen del modo en que se resuelve esta incógnita, su planteamiento sugiere otra pregunta interesante:

¿Qué ocurriría si el ingreso a un entorno virtual incluyera recuerdos virtuales? Relatos que nos anclaran a esa «realidad» como esos sueños en los que estamos seguros de estar inmersos desde hace años.

La necesidad de retorno

Todas las preguntas planteadas hasta aquí podrían resumirse en una única cuestión.

Si la realidad en la que vive el personaje es rutinaria y tediosa; si —como se muestra en todo momento— no tiene especial relación con nadie del mundo real—; si la realidad que experimenta (sea o no sea virtual) resulta indistinguible de aquella de la que ha partido…, ¿Por qué necesita volver?

¿Qué lo impele a buscar una salida?

Quizás pienses que la respuesta es evidente. (Yo mismo lo estoy pensando mientras escribo). Sin embargo, lo que vuelve a LOGOUT una obra tan potente (lo que la separa de Matrix) es que se atreve a preguntarnos si, en última instancia, esa «evidencia» no es solo un hábito mental.

En un entorno que nuestros sentidos experimentan como real, en el que se han eliminados las simetrías y uniformidades, en el que hemos creado una historia que nos ancla al pasado y estamos inmersos en un sistema caótico, capaz de simular el libre albedrío, ¿es posible dar por sentado que la realidad material es la única que merece ser vivida?

Reconozco que plantear esta pregunta puede parecer reaccionario. Pero incluso si la respuesta es un contundente sí, incluso para impedir que el otro escenario se produzca, primero debemos planteárnosla. Y LOGOUT, como las buenas obras de arte, ejerce esa incómoda función.

Lo que no se dice

Dado que es un cómic, la obra de Puertas y Brito no solo se expresa por medio de palabras. Y si bien su tema central se expone a través del relato, los dibujos sugieren otros temas empleando el contexto.

Al principio de este artículo dije que el «mundo real» mostrado en el libro era una ciudad distópica y nevada. Pero lo cierto es que la «distopía» solo se refleja en las imágenes.

Es una distopía porque la sociedad que muestra es gris (literal y figurativamente) y desasosegante y despoblada. Porque la vida de la mayoría de los personajes no parece tener sentido (se ve en sus posturas desgarbadas, en su consumismo triste). Y he dicho que es una distopía (aunque no he aclarado que climática) porque el lugar que aparece eternamente nevado es Tenerife. Como si estuviera en medio de un invierno nuclear u otro tipo de «oscurecimiento» debido al cambio climático.

Un cambio climático que, lógicamente, no solo afecta la isla.

A lo largo de todo el libro se muestran, en segundo plano, desastres que azotan otras partes del mundo: un huracán en San Pablo, la cúpula que cubre a una ciudad China para salvarla de la polución…

Nada se explica sobre las causas de esos fenómenos (o de la situación global), pero incluso esa ausencia de información tiene sentido. Los habitantes de esa realidad han perdido la capacidad de asombrarse frente al deterioro de su entorno, por lo que nada tienen que decir al respecto.

La soledad del demiurgo

En una última vuelta de tuerca (que no explicaré para no caer en spoilers) LOGOUT plantea el tema de la creación.

De la creación absoluta.

De la posibilidad de crear universos.

Y dado que lo hace desde la perspectiva de quien los crea, al hacerlo sugiere una idea que me ha resultado sorprendente.

Solo existe una cosa que el demiurgo es incapaz de crear: alguien igual que él.

Puede rodearse de criaturas hechas a su imagen y semejanza, pero ninguna de ellas lo podrá comprender. Porque un demiurgo no puede «hacerse», un demiurgo solo puede «ser».

Sobre las portadas

Así que ya ves: una obra de la que ni siquiera había escuchado hablar, que me llamó la atención por su portada, me ha permitido reflexionar sobre temas tan dispares (y apasionantes) como qué entendemos por «realidad» o esta soledad del demiurgo.

Sin embargo, antes de animarte a comprar la primera portada que te tiente, conviene que cierre este artículo con una última reflexión.

LOGOUT es una novela gráfica; y en el tema de las portadas, la diferencia entre una novela convencional y una novela gráfica es realmente importante.

Sobre la portada de una novela convencional el autor tiene escaso margen (salvo que se trate, por supuesto, de una novela autopublicada), mientras que en una novela gráfica la portada es parte esencial de la obra.

Si la portada de una novela gráfica te tienta, existen grandes posibilidades de que su contenido sea de tu agrado (al menos en el tono y ambientación de la obra). Algo que no tiene por qué ocurrir con una novela convencional.

Sergi Puertas lo explica muy bien en el «contenido extra» que sigue al cómic:

«La portada de LOGOUT deja bien claro que se trata de un cómic futurista pero que no encaja en el género de aventuras, ni en el de acción, ni en el de humor. La idea fue exclusivamente de Pier [Brito, el dibujante] y dio perfectamente con el tono que necesitábamos. Conceptualmente era perfecto. Artísticamente, deslumbrante».

Te aseguro que eso fue lo sentí (sin traducirlo en palabras) al contemplar la portada en el puesto del Celsius.

Espero que os haya gustado el artículo tanto como a mí. Y que aún así sigáis queriendo leer los míos, que no alcanzan este nivel pero en los que me seguiré esforzando.

El Día Más Largo del Futuro

No sé qué me llevó a hacerme con un ejemplar de El Día Más Largo del Futuro, de Lucas Valera. Obviamente su ambientación futurista llamaba a gritos a la aficionada a la ciencia ficción que soy, pero no tenía referencias sobre el autor y el dibujo, deudor de la línea clara, quizá era excesivamente esquemático en una primera aproximación visual.

No obstante, me parecía una apuesta muy valiente narrar una historia distópica sin diálogos, solo con la expresividad del dibujo. Quizá fue este el empujón que me faltaba para comprar el tebeo, que también se puede considerar un homenaje al cine mudo.

El dibujo es esquemático y engañosamente simple, acompañado por una coloración plana de colores mate. Supongo que esta decisión hace incluso más meritoria la historia que el autor es capaz de desarrollar con estas herramientas. Con estos simples trazos, Varela consigue desarrollar una historia distópica, de alienación de masas, de enfrentamiento provocado por la oligarquía e incluso un relato de primer contacto. Y todo esto sin una sola línea de diálogo. Realmente espectacular.

El principal objetivo del autor es una crítica mordaz e hiriente a la sociedad de consumo, algo que consigue con muy pocas viñetas. Pero no contento con esto, también nos ofrece una esperanza, representada por una simple postal de Bienvenidos al paraíso, que se convierte en el bote salvavidas de uno de los personajes de la historia. No sabemos sus nombres, nunca los sabremos, pero conocemos sus intenciones y sus motivaciones.

Es casi imposible comentar nada más sin entrar en el terreno del spoiler. Baste con mencionar la violencia que se genera en esta sociedad perversamente dual, con enfrentamiento entre dos facciones que son dos caras de la misma moneda.

Un tebeo que merece la pena “leer”.